Продюсирование онлайн-игр
25 June 200723 июня прошел мастер-класс «Продюсирование онлайн-игр».
Материалы мастер-класса:
- Петр Федин. Презентация клуба «Бизнес в стиле .RU».
- Сергей Орловский. Продюсирование онлайн игр.
- Дмитрий Девишев. Руководители проектов индустрии компьютерных игр.
- Фотографии.
- Видеозапись мастер-класса:
- Первый фрагмент. (162 Мб)
- Второй фрагмент. (206 Мб)
- Третий фрагмент. (34 Мб)
Президент компании Nival Online Сергей Орловский и исполнительный директор Nival Online Дмитрий Девишев подробно рассказали обо всех особенностях управления разработкой онлайн игр.
О продюсировании
Сергей Орловский рассказал о внешних аспектах — о рынке игр вообще и о различиях бизнес-моделей компаний занимающихся играми онлайновыии и компаний, занимающихся играми оффлайновыми. Орловский показал, что рынок онлайн-игр уже сейчас очень велик, но и продолжает расти высокими темпами, что обусловлено стремительным расширением базы потенциальных игроков. В России рынок онлайн-игр также имеет широкие перспективы, по темпам развития опережая рынок игр оффлайновых. Приводя примеры из истории работы как известных западных, так и молодых азиатских компаний, Сергей Орловский рассказал о тенденциях развития рынка и бизнес-моделей, присутствующих на нём. Было показано, что сейчас создаётся последнее поколение игр, работающих по модели подписки, и в будущем подавляющее большинство игр будет работать по модели микротранзакций (малых платежей за внутреигровые бонусы).
Вторая часть выступления президента Nival Online была посвящена этапам разработки онлайн-игры и её отличиям от игры офлайновой. В первую очередь, необходимо отметить, что если оффлайновая игра является продуктом, то игра онлайновая является не только продуктом, но и услугой, сервисом, и после выхода требует постоянной поддержки и развития. Далее было показано, какими чертами должна обладать игра, чтобы быть успешным продуктом. Были упомянуты 5 принципов предложенных Иваном Бунаковым: МНОГО-СРАЗУ-ДОЛГО-ПРИЯТНО-ПОВТОРИТЬ. Сергей подробно рассказал о стадиях разработки проекта, а также о том, как должен работать успешный продюсер, какими качествами он должен обладать, и что необходимо ему делать на каждой стадии разработки проекта. Прозвучал «Рецепт хита» от Нейла Янга (вице-президента Electronic Arts Los Angeles) : 1-3 уникальных особенностей, массовость, общее высокое качество, а также дополнительные ингредиенты от самого Сергея Орловского — вера команды в успех и стремление к гармонии. В конце своего выступления, Сергей Орловский озвучил манифест, которым стоит руководствоваться разработчикам игр: мечтать, чётко видеть цель, не бояться рисковать, верить в успех, «впихивать невпихуемое» и соединять несоединяемое.
Об управлении проектами
Вторая половина мастер-класса была посвящена внутренним аспектам разработки игр. Дмитрий Девишев описал процесс разработки, роль руководителя проекта в создании игры и то, какими качествами должен обладать идеальный project manager. Были перечислены и описаны компоненты онлайновой игры, как её клиентской, так и серверной части, описан инструментарий, необходимый при разработке и то как он используется. Далее исполнительный директор Nival Online поведал об особенностях процесса разработки в компании и о том, как применяются элементы гибких методологий (о которых, кстати, не так давно проводился семинар), преимущественно SCRUM. Дмитрий подробно описал особенности проектов по разработке игр, и их отличия от проектов по разработке традиционного программного обеспечения, после чего перешел к описанию задач руководителя проектами.
В первую очередь ПМ (project manager) должен способствовать взаимодействию между функциональными подразделениями участвующими в проекте разработчика — отделами программирования, графики и дизайна. Если используются гибкие методологии, то ПМ может входить в кросс-функциональную команду, которая отрабатывает отдельные участки будущей игры, и даже становиться scrum-master’ом для нескольких команд. Подробно были рассмотрены вопросы управления качеством продукта, здесь Дмитрий подчеркнул, что хороший сотрудник Quality Assurance — это не тестер, который имеет пол-года опыта тестирования (общепринятое заблуждение), а высококвалифицированный программист, понимающий структуру программного обеспечения и механизм его работы, способный выявить не только очевидные ошибки, но и находящиеся глубоко под поверхностью кода. Вместе с тем, Дмитрий посетовал, что подобная практика почти не встречается, поскольку в индустрии присутствует огромная нехватка кадров и все высококвалифицированные программисты, как правило заняты в отделах программирования, а не в отделах контроля качества. Поэтому, основной задачей обеспечения качества становится не выявление и исправление ошибок, когда они уже допущены, а максимальные усилия по их предотвращению на всех этапах разработки.
Также ПМ должен эффективно взаимодействовать со многими ключевыми фигурами — творческим руководителем (creative director), арт-директором, техническим директором и внешним продюсером. Вообще говоря, основные задачи руководителя проекта — это планирование и трекинг (отслеживание хода исполнения работ), соблюдение ограничений по треугольнику время-качество-затраты, анализ рисков и минимизация их на критическом пути проекта (последовательности задач не имеющих запаса времени по срокам исполнения), управление изменениями, поддержка и сохранение соответствия проекта общему изначальному видению (с тем чтобы он не мутировал в направлении, в котором больше расположена разрабатывать команда в целом, из детской игры в survival horror, к примеру), а главное — постоянная личная работа с участниками проекта, творческими людьми, которые его реализуют.
Далее, Дмитрий Девишев рассказал о том, какими чертами должен обладать идеальный руководитель проекта. Эти идеальные черты включают в себя не только ум, активность и коммуникабельность, но и отличительную для игр черту — демократичный стиль руководства. Причиной тому то, что авторитарные методы мало применимы для управления коллективом творческим, которым и является команда разработчиков игры. Творческие люди склонны обижаться на попытки держать всё в железных руках контроля, в то время как правильная положительная мотивация способна зажечь в них интерес и помочь свернуть горы в кратчайшие сроки и наименьший бюджет.
Завершил своё выступление Дмитрий Девишев актуальными для студентов аргументами, почему быть интересней всего быть руководителем проектов именно в игровой индустрии. Дело не только в высоких зарплатах, но и в том что разработка игр является инновационным бизнесом, проекты отличаются высокой рисковостью, но и высокой доходностью, и как правило, менеджмент больших проектов имеет долю в прибылях от них. Помимо этого разработка игр просто является процессом чрезвычайно творческим и наполненым той неуловимой прекрасной субстанцией, которая называется fun.
Итоги
После докладов эксперты ответили на огромный список вопросов, которые задали наши гости при регистрации на семинар.
Первая большая встреча клуба по направлению «Игры» прошла в лёгкой обстановке непринуждённого общения с ведущими экспертами игровой индустрии и завершилась поздно вечером. Продолжение мероприятий в области игровой индустрии планируется в новом сезоне, начиная с сентября.
Через некоторое время в открытом доступе появятся аудио- и видеозаписи встречи, а также их расшифровка, следите за обновлениями!





А аудио/видео будет?
как написано выше — будет, следите за обновлениями
Замечательное было мероприятие, но соответствие темы м-к и того, что мы прослушали не очень-то велико. Но все равно спасибо ;)
назовём это авторским подходом)
приходите ещё — в сентябре!
Хороший был мастер-класс.
Встречи с лидерами отрасли помогают создать правильный фокус как на всю
игровую индустрию, так и на ее конкретную область…
Очень хочется продолжения!
“приходите ещё — в сентябре!” – Вы имеете будет еще встреча с Nival? Тогда обязательно подъедим. Спасибо за данное мерориятие – было все здорово! На этой неделе можно ожидать полное видео?
Спасибо.
если ещё раз совпадут желания и возможности у нас с Нивалом — то будет он, если не совпадут в сентябре, то в какой-нибудь другой месяц, уверен
а так, в индустрии есть ещё мастера, и многим есть что рассказать)
видео, самое позднее — в начале следующей недели
но, думаю, раньше.
подписывайтесь на рсс — новость будет.
Петр,
т.е. Nival будет еще?
мы беседовали об этом и решили, что если придумаем, о чем ещё можно хорошо и правильно рассказать, и всё совпадёт по времени/возможностям — то почему бы и нет.
о чем-либо конкретном договоренностей не делали. Если хотите — говорите, какие темы интересны Вам (и что именно ещё от Нивала, если уж речь о нём — от Орловского или от кого-то ещё в Нивале), может быть как раз они и станут поводом для доклада.
но на самом деле ведь есть ещё очень много других интересных докладчиков, правда? у меня на примете как минимум человек семь интересных, кого можно звать с полезным большим докладом.
а вообще говоря, есть ещё желание проводить не только большие доклады топ-менеджеров, но и какие-то маленькие круглые столы, семинары, человек на 15-40, где кто-то у кого есть хороший опыт по какой-нибудь конкретной, пусть даже и узкой теме, мог им поделиться. как правильно использовать шейдеры третьей версии. как правильно прикручивать havoc к браузерной ммо, как правильно достать фокус-тестера, какие бывают интересные алгоритмы pathfinding’a, да что угодно.
Когда видео можно ожить или хотя бы аудио?
скоро-скоро, мы не забыли, поверьте! =)
просто там долгий процесс оцифровки с видеокассет
Фотографии с семинара:
http://film-art.ru/styleru/photo/23.06.2007_nival/
Уважаемые организаторы, пожалуйста, скажите когда примерно будет видео? =)
Как Вы считаете видео к новому 2008 году может появится? спасибо.
Долгожданное видео:
http://film-art.ru/styleru/video/23.06.2007_nival1.avi
http://film-art.ru/styleru/video/23.06.2007_nival2.avi
http://film-art.ru/styleru/video/23.06.2007_nival3.avi
а нет возможности перезалить? очень интересно, но вот наткнулся поздно/